|◀@▶|

По(пу)лярная звезда

Вредная и ненужная газета
№1(9) 9 г.
Версия 1.1
1 апреля 2010 г.
по старому стилю

С новыми откровениями!

Не походит ли галактика на сливки в чашке кофе, где каждая сверкающая белая точка — звезда?

Т. Пратчетт

Когда разумная раса встаёт на ноги и выходит в космос, перед ней встают извечные философские вопросы. Кто мы в этой Вселенной? Одиноки ли мы в Галактике? В чём смысл жизни? Как использовать грузовые маршруты? С какого конца начинать есть яйцо?

И каждая космическая цивилизация приходит к ответам на эти животрепещущие вопросы своим путём. Оступаясь, падая, блуждая в трёх соснах, рано или поздно мы находим ответы. И тогда начинается самое интересное. Мы хотим поделиться своим опытом, своими мыслями, своим мнением. И галактическая пресса служит для этого

Рупором.


Развозка COLа

В номерах 73–76 Galaxy Club была серия статей (from Torrent) о технике рулёжки хода.

Автор затронул очень интересную и полезную тему. Попытаюсь внести свои пять копеек по расширению этой темы.

 

Развозка COLа. Автор рассматривает эту тему на этапе 11, «Расставляем маршруты».

Эту часть приказа я делаю несколько иначе. Маршруты использую в основном для захвата новых планет или удержания. Развозку COL осуществляю с помощью ручной отправки групп. Времени это занимает не так и много, зато позволяет более гибко подходить к распределению COLa и избегать ошибки при неправильной установке маршрутов. Для этого использую общую таблицу кораблей «List of ships». Устанавливаю двойную сортировку по имени Raсe и Cargo.*Прим. ред.: а можно просто сделать выборку (фильтрацию) по своей расе. Свои корабли высвечиваются в порядке уменьшения Cargo в трюмах. Обычно делаю распределение COLа в два этапа:

  1. Разгрузка всех транспортов.

    Эту часть приказа выполняю на начальном этапе составления приказа — просто разгружаю все транспорты.

  2. Загрузка с отправкой. Отправка пустых транспортов для загрузки.

    Эту часть лучше делать в конце составления приказа, когда сформирована общая стратегия передвижения флотов, определены задачи как в обороне, так и в атаке. Транспорты сначала загружаю, начиная с больших, по порядку, и каждый отправляю, спускаясь по таблице к более мелким. Затем возвращаюсь вновь к верху таблицы и отправляю уже «пустые» транспорты за оставшимся колом.

При дальних перевозках и сложных условиях, когда отправлять корабли в трёх-четырёх ходовый инкаминг рискованно, перевозки осуществляю через более крупную планету — «колохранилище», но это отдельная тема, которая на «технику» рулёжки не влияет.


Караул!

Караул! Сайлоны нас разведали — на всех нашенских планетах по их шпиёну, видать чемпионское пойло не по нраву им пришлось, так теперь на нашенские запасы зарятся, нелюди!

Аноним с мужиками


Специи. История продолжается?

Уже год прошёл с тех пор, как отгремела test8… Чудом получив реализацию партии «в железе» и затащив в неё достаточно много опытных игроков, я был (честно) очень рад тому, как прошла партия. Конечно, мои энты имели не так много шансов на выигрыш, а выиграли те, кому я в глубине души и прочил победу… но обо всём по порядку.

Первоначальная затея состояла в том, чтобы создать некоторое подобие карты средневековой Европы, в которой одни народы воюют, другие — развиваются, но за счёт разного темпа развития отдельных рас периодически появляются изменения в сравнительной силе рас, и поэтому взаимный баланс сил постоянно меняется. Для этого потребовалось реализовать разные ВОЗМОЖНОСТИ к развитию или ведению войн, иначе говоря — разные стартовые условия.

Идея балансировки состояла в том, что можно нащупать более-менее чёткий баланс между такими характеристиками рас, как стартовые технологии, рождаемость и стоимость прокачки технологий. Была выбрана «простая» параметрическая модель, но для реализации возможности экстремальных отклонений в характеристиках и для частичного нивелирования связанных с этим перекосов было выбрано экспоненциальное нормирование параметров. Это значит, что стартовый драйв 2 настолько же лучше стартового драйва 1, насколько стартовый драйв 4 лучше стартового драйва 2.*Прим. ред.: ведь стоимость прокачки от 2 до 4 при нелинейке всего в 6 раз больше, чем от 1 до 2. Сразу отмечу, что эта модель взвешивания в целом оправдана, так как ни одна раса с предельно задранными теми или иными стартовым техами (орлы, энты) не смогла провести свою игру.

В математической модели баланса нормированные стартовые технологии взвешиваются по степени отклонения от средних и по своим индивидуальным весам. Аналогично взвешиваются факторы технологичности и рождаемости. Сумма трёх коэффициентов должна быть близкой к нулю — это значит, что раса не сильно отличается по потенциалу от соседей. Файл с балансом можно взять в интернете, ссылки на профильных форумах на сайте ГЛ…

Однако, сразу замечу, что для устранения некоторых математических особенностей модели были приняты следующие ограничения:

Были и другие формальные ограничения, я их выкладывал на форуме, но они все не столь важны, как эти 2.

При этом, стартовые технологии можно считать фактором, имеющем немедленное значение, а рождаемость и технологичность — факторами, влияющими на возможности развития расы в будущем. Отсюда, в особых (командных либо дуэльных партиях), если стартовые технологии являются более важным фактором, то можно повысить относительную значимость технологичности, увеличив стартовый размер до стандартных 2000 (или даже больше — в дуэли). Что и было сделано в следующей партии, test9 (микрокоммандник 3*4).

Первоначальная балансировка делалась следующим образом: были взяты ключевые расы и определены параметры галактики (нелинейка, стартовый сайз 300+150+150 (для усложнения раскачки техов на старте и снижения роли ограничений, налагаемых нелинейкой). Зато большой резервный сайз делает гораздо более значимым уровень рождаемости. Потом были выработаны примерные характеристики рас, которые «на глаз» должны друг друга балансировать. Была разработана мат. модель, и были подобраны такие параметры модели, чтобы расхождения между уже созданными расами были минимальными. Потом характеристики отдельных рас были откорректирваны, чтобы взвешенные характеристики рас были близки к нулю.

После этого. Характеристики + модель были выложены на форуме. По результатам критики вес отдельных факторов был откорректирован, и все расы были перебалансированы. Так получились расы для test8.

Модель баланса также ориентировалась на то, что в партии должны действовать следующие сдерживающие факторы:

С одной стороны, как показала Test9, фактор взаимной координации игроков может не полностью блокировать развитие хищников. С другой стороны, в test8 противостояние (с одной стороны) хоббитов и анти-хоббитской коалиции (энты + волки), с другой стороны — противостояние волков и их коллективных жертв (гоблины, орлы, эльфы) длилось всю первую половину партии. Это противостояние позволило вырваться вперёд одной из слабых рас (эльфам), сумевшим-таки отбиться от волков и развить свои технологии.

Ходили слухи, что очень многие игроки записались в эту партию в том числе, чтобы доказать, что эта затея обречена на провал. Доказать самым простым методом — сыграв и блистательно выиграв той расой, которой они прочили победу. Несмотря на такие настроения игроков, партия test8 прошла в соответствии с первоначальным замыслом и была в целом вполне успешной.

Победителем были Светлые эльфы (Астер).

По итогам первой партии со специями была запущена вторая. Поскольку набралось всего 3 тестера (это были самые рьяные игроки из предыдущей партии + Спринтер), запуск произошёл в режиме микро-коммандника. В ходе второй партии были опробованы 3 новые расы — Тролли, Орки и Духи Природы. Старые расы были немного перебалансированы, в частности, были ослаблены гоблины. Увеличен вес в модели стартовых техов (впрочем, это всё равно не спасло технологичные расы).

Партия прошла успешно уже потому, что была реализована альтернативная модель атаки: команда, состоящая из агрессивных рас, захватила стратегическую инициативу и сайз, ну а дальше было дело техники… Соперники не смогли либо не захотели скоординироваться, чтобы подавить эту угрозу. Астер предпочёл сепаратный мир, я (Aijy) был загнан в глухую оборону почти сразу, а Спринтер один не смог долго сдерживать превосходящие силы.

Тролли показали себя очень сильной расой, но они долго качали Drive на старте, прежде чем стали реально грозной силой. На фоне давления со стороны Барона и отсиденчества Астера духи не смогли реализовать свой козырь — технологичность. Ещё одна проблема была в позорном сне на старте партии — спали почти все, кроме будущего победителя — Барона Дракса!

Партии серии «специи» задумывались как отработка межрасового баланса для партии серии «средиземье». Однако, так вышло, что уважаемый Летающий Свин не захотел внедрять в партию «средиземье» именно эту модель рас, а разработал свою, с гораздо меньшими отклонениями между характеристиками рас. Впрочем, всё можно повторить, а названия рас («Эльфы», «хоббиты», «Волколаки») можно заменить на другие, более космические: «люди», «хищники», «предтечи», «киборги».

В случае интереса уважаемой играющей публики к идее партии с разными стартовыми характеристиками рас возможен запуск очередной партии. В проекте разработки имеется партия на базе сериала «Вавилон5». Планируется использование разработок, сделанных для Средиземья («зоны замедления», скоростные туннели) и различных стартовых условий а-ля специи. Под вопросом возможность реализации СОЗДАНИЯ туннелей между звёздами.

Для новой партии на базе «специй» уже написан сценарий и готовы общая концепция мира и баланса между даже не расами, а целыми областями… Идеи давно изложены на форуме Упланет, но пока, к сожалению, горячего интереса к ним не наблюдается. Одной из целей данной статьи как раз является привлечение внимания к той идее.

Продолжение следует?


Крах «пирамиды» или «…круче к ветру, господа!»

Недавно на сервере Драгон Гэлакси произошло важное событие, которое не оставило равнодушными ни постоянно играющих в Г+, ни тех, о ком можно было бы сказать, что они «в запасе». Если говорить коротко, речь идёт о прекращении набора в «регулярные» партии. На недоумённые вопросы активных посетителей форума, хотя и с некоторым запозданием, последовал ответ господина Р. Махненко, вице-ГМа игрового сервера, который был выдержан в духе заключительного отчёта обанкротившейся маркетоидной фирмы: «…объём продаж наших услуг, как следует из представленных графиков, неуклонно падает. Компания терпит большие убытки, и мы вынуждены прекратить свою деятельность. Руководство не снимает с себя ответственности, однако считает, что основная её доля лежит на рядовых агентах и акционерах, которые резко снизили свою активность в последние годы». Некоторый шок вызвали откровения г-на Р. Махненко, касающиеся того, что проект «Драгон Гэлакси» во время его управления не занимался благотворительностью, а использовался для бесплатного тестирования программной продукции. Подобное заявление, возможно высказанное сгоряча, уже делает затруднительным возобновление деятельности сервера на прежней основе, поскольку от участников такого тестирования требуется хотя бы формальное согласие на отказ от оплаты своих услуг.

Не вдаваясь в детали того, что мы, рядовые игроки, «тестировали», попробуем разобраться, хотя бы для себя, в каком проекте мы участвовали? Со стороны всё выглядит довольно просто — есть инициатор проекта с его программным продуктом, который улаживает все проблемы с поиском спонсоров, оплачивающих издержки, и есть игроки, которые рады бесплатно им пользоваться. При большой популярности проекта удаётся снизить издержки инициатора за счёт игроков, которые оплачивают тем или иным образом коннект с сервером, или размещения рекламы. Судьба такого проекта зависит в равной мере как от востребованности его аудиторией, так и от личности инициатора. На примере Первого Московского сервера и его ГМа, Антона Круглова, мы можем проследить календарно и момент его рождения, и набор в последнюю партию. Но при этом останутся вне нашего понимания как внутренние порывы, которые двигали А. Кругловым, когда он решил серьёзно заняться этим проектом, так и истинные причины, послужившие основанием для прекращения его работы. Как мы знаем, на Драгон Гэлакси, когда для первого ГМа участие в проекте стало обременительным, удалось найти замену в лице временно исполняющих его обязанностей вице-ГМов. Длительное время сервер ДГ функционировал стабильно, предоставляя возможность игрокам бесплатно пользоваться и игровым сервером, и своим клиентом, который постоянно обновлялся г-ом Махненко. Но вот наступил знаменательный день, когда г-н Махненко сказал: «…баста!» и представил данные, которые с беспощадной точностью свидетельствуют о неуклонном падении интереса к Г+ примерно с 2005 г. Нет оснований для того, чтобы подвергать сомнению его выкладки. Проблема учёта участников проекта решалась г-ом Махненко с самого начала его карьеры как вице-ГМа через создание системы так называемого зомбо-контроля.

Определить для себя причины процесса снижения интереса к Гэлакси+ каждый его участник может, если попробует ответить на вопрос: почему игра его лично зацепила, а его знакомых сверстников — нет. По всей видимости, контингент причастных к Г+ имеет какие-то особенности, выделяющие его из общей массы, и смею предполагать, что первые шаги проект сделал с составом, сильно отличающимся от времени его расцвета около 2000-го года. Вот что пишет по этому поводу небезызвестный SorcererSwineherd: «…в те годы интернет не был массовым явлением. Доступ к нему имели в основном технические специалисты (администраторы UNIX систем), программисты и научные сотрудники. Именно эти факты, по видимому, стали причиной удивительных явлений: за несколько лет появилось не меньше 15-ти (!) гейммастеров, а игроков при этом где-то в районе нескольких сотен, не более того…» (Утиная Правда от 05.12.2006). Для меня лично гэлаксианин середины 90-х это молодой специалист, имеющий какое-то отношение к сетевым технологиям (хотя бы в виде юзерства в сети РелКом) и не имеющий возможности реализовать свои возможности в сложившихся условиях (поэтому располагающий свободным временем). Ведь готовили его для производства или для обслуживания того же самого производства, которое к тому времени рухнуло ниже уровня 1913-го года. Расплодившиеся фирмы по продаже воздуха также предоставляли волонтёров для Г+, поскольку их сотрудники, в отличие от рядовых сетевого маркетинга, больше имитировали деятельность. Различные НИИ, в том числе в системе Академии Наук, фактически стали банкротами, выплачивая зарплату на уровне пособия по безработице (да и то нерегулярно). Произошла массовая элиминация сотрудников в возрасте 23-35 лет, представлявших, как мне кажется, именно ту среду, для которой эта игра и создавалась. Первое поражение Г+ потерпела уже тогда, поскольку опоздала со своим появлением в свете событий, происходивших в стране. Следующее поражение игра Г+ испытала в борьбе за выпускников школ начала 2000-х. Если отнять пять лет обучения в вузе и 2–3 последующих года, когда выпускник вуза (уже НЕ специалист!) адаптируется в жизни, от цифры 2010, то мы получаем примерно 2003–2004 гг, когда доля старшеклассников и первокурсников вузов среди гэлаксиан должна была начать снижаться. Будучи ограниченным в старших возрастах по объективным причинам и не имея подпитки снизу (а вот тут большой вопрос, насколько объективны причины этого) контингент привлечённых к Г+ сначала стабилизировал свою численность, а потом начал сокращаться. Не вдаваясь в оценку влияния личностей А. Круглова и Р. Махненко (мои извинения ChaosChildrens и команде ГЛ за недостаточное внимание) на этот процесс, попробуем анатомически исследовать сам процесс игры.

Итак, наша задача — выиграть партию, т. е. оказаться в числе победителей. Для этого надо опередить 20–40, а то и более, стартовавших в равных условиях соперников, по такому показателю, как население вашей империи. Вы можете стать единоличным победителем (2/3 голосов), а если не получается, но вы были убедительны и харизматичны, то вам могут отдать голоса или взять в победный альянс из нескольких рас (3/4 голосов). В качестве изначальной установки примем, что наиболее красивым будет решение задачи за возможно меньшее число ходов. Ключ к победе — наращивание промышленного потенциала, обеспечивающего превосходящие технологии кораблей и массы флотов по сравнению с остальными расами. Но начинаем мы с 1000 L нашей (до 1996 г.) единственной планеты и единичным уровнем всех 4-х технологий. Как же нарастить наш производственный потенциал? Как правило, имеется некоторое число свободных планет, заселив которые и построив на них промышленность, можно получить преимущество над расами, около которых таких планет нет или их мало. Но такой путь чаще всего ограничивается хозяином партии (ГМ-ом), предлагающим игрокам карту с небольшим количеством планет на игрока, к тому же небольших по размеру и бедных ресурсами, ибо опыт показывает, что наличие дополнительного сайза затягивает решение задачи. Или же партия происходит на кластерной карте, изначально предполагающей равенство игроков не только по стартовому, но и свободному сайзу. Наиболее простая математическая модель игнорирует наличие свободных планет (некоторые варианты на зарубежных серверах) и повысить свой потенциал можно, только освободив хом соседа от населения его расы. Сколько же ходов требуется на раскачку хома соседа? Для того, что бы его залить населением, нужен КОЛ за 12.5 ходов прироста на собственной планете. Еще ход–два, если планеты рядом, на перевозку КОЛа. Итак, минимум 13–15 ходов на цикл удвоения потенциала расы за счёт сверхуспешной войны при наличии такой фичи как «мгновенный бомбинг» (или, к примеру, вышел сосед по счётчику). Поскольку на старте отсутствует такой фактор для дипломатии, как возможность раздела наследства выходящей расы, то предположим, что 32 расы из стартового списка распадаются на 16 дуэльных пар, из которой в следующий цикл выходит только победитель. Если экстраполировать модель на последующую стадию игры, то с каждым циклом число пар уменьшается вдвое: 16–8–4–2–1. Итого 5 циклов, включающих в себя не менее 65–75 ходов + финальный Армагеддон (который может быть и очень коротким). Это теоретически, ибо потери при боевых столкновениях рас, имеющих равные технологии, могут быть большими и для победителей, что будет сдерживать их развитие. Фактор дипломатии по мере продвижения партии к её концу будет способствовать к сокращению длительности каждого последующего цикла.

Если схему изменить, начав со старта не с одной планеты размером 1000, а с двух по 500, то можно дуэльные пары с самого начала заменить тройками (2 vs 1).*Прим. ред.: следует заметить, что делить есть что и в однопланетке. Ведь кроме самого хома, победителям достаются окружающие свободные планеты суммарным размером в несколько раз превосходящие хом. Двое гарантированно побеждают одного, имеют меньшие потери, и делят трофеи пополам. Цикл почти вдвое короче: 6+2=8 ходов. Количество рас в партии, разбитых на «тройки», уменьшается примерно следующим образом: 32–22–15–10–7–5–4–3–2–1. Всего 10 циклов, из которых только на первых трёх происходит эффективная элиминация «лишних» игроков (остается 10 из 32). Дальше возникает ситуация, когда кто-то будет оказываться вне «троек», проходя в последующую стадию бесконфликтно. Решение задачи решается медленнее, а значит, алгоритм менее эффективен.*Прим. ред.: на самом деле, разумеется, граничное время заселения галактики выходцами с одной планеты не зависит от способа убийства других рас и дележа планет и равно логарифму с основанием 1,08 отношения конечного и начального количества населения. Казалось бы, «спортивность» первой модели несомненно выше, чем у второй. Однако после введения 3-х планетки, отмены «мгновенного бомбинга», введения команд “V” и “G” на МСК сервере победила вторая. И причиной этого является стремление А. Круглова расширить контингент причастных к Г+, сделать её популярнее. Одно дело (по первой модели) быть постоянно в готовности в одиночку отстаивать свою конкурентоспособность, другое — решать поставленную задачу на пару с соседом, надеясь большую часть убытков от войны переложить на его плечи. Таким образом, произошло разбавление контингента совершенно чуждым изначальной Гэлакси психотипом игрока, который благодаря изменению правил нашёл в Г+ свою нишу. Система в целом только выиграла, стала более устойчивой за счёт усложнения. Однако этот «паразитический» компонент, при поддержке ГМов (поскольку это способствовало расширению контингента) начал попытки переоценить свою роль, всячески пропагандируя свой стиль игрового поведения и пытаясь «воспитать» остальных игроков в соответствующем мышлении. Поскольку противодействовать двойкам одиночным расам непродуктивно, то часть игроков стимулируется на создание временных двоек, что оборачивается чаще всего предумышленной записью нескольких игроков, намеренных составить победный альянс. Однако таких друзей ещё надо найти. Это можно сделать, построив хорошие отношения с участниками предыдущих партий (для этого существует перманентный запуск регулярок) или же привлекая новичков из числа своих знакомых. Другая часть игроков, не имеющая реальных шансов привлечь новичков или малоконтактных по природе, стимулируется на привлечение в партию т. н. «зомби». Таким образом, игрок сосредотачивает в своих руках потенциал двух и более рас, решающих общую цель. Ситуацию часто усугубляет команда “G”, позволяющая перекачивать ресурсы.

Результат действий и тех и других практически тот же самый — контингент увеличивается чисто фиктивно, поскольку «знакомые» довольно часто превращаются в «зомби» по причине случайности их контакта с Гэлакси, не отвечающей их потребностям. Ради справедливости следует отметить, феномен реального увеличения числа гэлаксиан существовал, но только ограниченное время. А для различных проектов время было очень подходящим — вспомним МММ и прочие «пирамиды». Основывались они на простом принципе: «хочешь купить телевизор вне очереди — приведи 4-х лохов, которые за это заплатят». Думаю, что г-н Р. Махненко на момент принятия полномочий вице-ГМа уже видел эту проблему, раз его политика на сервере вылилась в целый свод правил, требующих от игроков «честной» игры, а также внедрение антизомбовых мониторов, эффективность которых время от времени публично демонстрировалась.

Мы, обычные игроки Г+, не знаем, испытывал ли какую-то внутреннюю потребность А. Круглов или преследовал самостоятельные цели, а может выполнял задание секретных служб или инопланетян, решив заняться этим проектом. Объективно его политика на сервере была направлена на создание некой «пирамиды», существующей за счёт привлечения всё большего количества новообращённых. Однако мы можем констатировать, что «пирамида» на основе Гэлакси Плюс если и состоялась, то прожила она целый десяток лет прежде всего по причине уникальности его контингента, который плохо копируется в последующих поколениях и слабозаразен для окружающих…